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対戦考察
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[目覚めしアンドロメダ]瞬 タイプ テクニック 必要コスモ 14 初期攻撃力/防御力 3740/3480 初期総パラメータ 7220 最大攻撃力/防御力 9350/8700 最大総パラメータ 18050 必殺技 渦巻くアンドロメダ 効果 テクニックタイプの守 大アップ 【解説】 心優しきアンドロメダ星座の青銅聖闘士。自らの全てを投げ打って聖衣を得るため、アンドロメダ島最大の試練であるサクリファイスに挑む…。海中で意識が遠のく中、瞬の小宇宙は最大限にまで高まっていく!! [目覚めしアンドロメダ]瞬+ タイプ テクニック 必要コスモ 14 初期攻撃力/防御力 4488/4176 初期総パラメータ 8664 最大攻撃力/防御力 11220/10440 最大総パラメータ 21660 必殺技 渦巻くアンドロメダ 効果 テクニックタイプの守 大アップ MAX覚醒時 初期攻撃力/防御力 6358/5916 初期総パラメータ 12274 最大攻撃力/防御力 13090/12180 最大総パラメータ 25270 【解説】 心優しきアンドロメダ星座の青銅聖闘士。アンドロメダ島最大の試練であるサクリファイスに打ち勝ち、熱く目覚めた小宇宙と共に、アンドロメダの聖衣を纏った。 「先生、あの時の熱い想いは、決して忘れていません!」
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対戦方法
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通信対戦 対人戦に同じ。
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党活動にはさっぱり関係ありませんが、世に溢れている様々なホラーゲームのどの辺が面白くてどのあたりが詰まんないかをのんびり語って見ます。 ジャンル:ホラーゲームと考えちゃダメ 大抵のRPG系ゲームは方向性というものが大きく分けて3つに分かれていまして、1つはストーリーや演出を楽しむ映画系のタイプ、2つ目は戦闘そのものを楽しむアクション系タイプ、3つ目は仮想生活そのものを楽しむ箱庭タイプになります。 いわゆるファイナルファンタジー・ドラクエ・テイルズ・ペルソナみたいなものが映画系 CoD等に代表されるガンシューティングなどがアクション系 スカイリムみたいなものが箱庭系の代表になります。 映画系ゲームの場合は基本的にストーリーは一本道であり、主人公やNPCの設定はほぼ固定になりますので、話の面白さ・演出のよさ・NPCへの感情移入度が面白さの指標になります。 アクション系ゲームはストーリーそのものよりも演出や仲間との共闘が面白さの指標になります。 箱庭系ゲームの場合は、いかに仮想生活を楽しめるか・自由度があるか・のめりこめるかが面白さの指標になります。 これら3つのタイプのどれが好みかは人それぞれなので、一口にホラーゲームといっても人によって大きく評価が分かれる事になります。 一般的な評価がどうだからではなく、自分が好きなタイプのゲームかがとっても重要。 とゆわけで、去年から今年にかけて買ったりプレイしたりしたゲームを紹介してみる。 お勧め度 5段階評価 5:ゲーム機本体ごと購入していいレベル 4:何度もやりたくなるレベル 3:ワゴンセールやってたら買ってみたらいいんじゃないかなレベル 2:プレイ動画を見ればおk なレベル 1:時間の無駄 Alan Wakeシリーズ お勧め度:2 あらすじ:wiki参照 内容:Alan Wakeは2010年に発売された映画系TPSホラー。 各章ごとに連続ドラマのような「いままでのあらすじ」が入ったりと、かなりストーリー重視系。たまにSTEAMやHumbleで投売りされてる。STEAM版は日本語標準対応。 恐怖よりも謎解き主体のストーリーで、残虐表現等はあまりないので、そっち系に耐性がなくても大丈夫。敵を倒すためには光を当て続けて闇を払ってから攻撃しないといけないシステムがそれなりに斬新。アクション難易度は高くないです。 ストーリーは秀逸で面白いですが、何度もやるようなゲームではない為、プレイ動画を観ればほぼ堪能できると思います。 Amnesia:The Dark Descent お勧め度:3 あらすじ:城の中で目覚めたあなたは記憶を失っていた。覚えているのは自分の名前と、誰かに追われていた事だけ。謎を解き、罠と化け物だらけの城から脱出せよ! 内容:Amnesia:The Dark Descentは2010年に発売された映画系探索型FPSホラーゲーム。 暗闇に居続けるとSAN値が上がって発狂するシステム搭載。 原則として敵を攻撃できないため、逃げる・隠れる・パズルを解くことで話を進めるタイプ。演出面にかなり凝っている印象。残虐描写ありまくりなので、血が苦手な人にはお勧めできない系。何度も繰り返してやるようなゲームではないのですが、自分で実際に操作してみないと「逃げる・隠れる」「でも隠れ続けることは出来ない」怖さは堪能できないと思います。 Anna お勧め度:2 あらすじ:イタリアのとある山の廃墟を訪れた主人公が、建物に隠された謎を解き、自分の過去と向かい合う。な感じ。 内容:Annaは2012年に発売された映画系探索型FPSゲーム。 古い廃屋を調査していく初代バイオハザードみたいなストーリーですが、戦闘やアクション性はあまりなく、探索とパズルが主体です。導入部が長いのとストーリーが微妙なので、何度もやるようなゲームではないです。 ストーリー的にも微妙なうえ、自分でプレイするまでもないものなのでこの評価。 BioHazardシリーズ お勧め度:2 あらすじ:公式参照 内容:4が一番よかった。5は単なるTPSとしてならよかった。6はQTE多過ぎで萎えた。結局のところ初代のような、自分の思うがままに謎の洋館をおっかなびっくり探索していく、的な自由度は失われて単なる一本道ゲーになってるので、プレイ動画で正直十分。QTEでイライラしないですむだけまし。 BioHazard ORC お勧め度:3 あらすじ:公式参照 内容:バイオハザードのキャラで遊ぶL4D2と思えばぴったりです。やりこみによるスキル開放や武器改造があるのはL4D2よりいい点だし、なによりQTEが無い事がこんなに素晴らしい事だとは。ちょっと時間あるときにCOOPする感じで繰り返し遊べます。一緒してくれる相手が居ればね・・・orz ただ、ジャンル:ホラーというよりは、普通の無双系FPSだと思う。 Contagion お勧め度:3 あらすじ:細かい話はいいからゾンビアウトブレイクした町から脱出するぜ! 内容:Contagionは2013に発売されたばかりのアクション系FPSゲーム。 L4D2からゾンビラッシュをなくしたような感じのゲーム。スマホで連携をとりながら脱出、というのが微妙に斬新かと思ったのですが、NPCに指示を出せたりするわけじゃないのでアイデアを生かしきれなかった感じ。基本的にCOOPや対戦が面白いゲームなので、ソロでやってても微妙なことこの上ないです。 普通の脱出モード以外に、スマホの地図を頼りに生存者を見つけてともに脱出するモードもあります。生存者が噛まれると敵になったりも。 対戦モードの場合は相手の位置を探って殺して武器を奪いあう、熾烈なサバイバルになります。 Dark Fall:Lost Souls お勧め度:2 あらすじ:元刑事で5年前に起きたアミーという少女の誘拐事件の担当捜査官だった主人公は、自分の不手際で事件を解決できなかったという自責の念ですっかり酒と薬漬けの日々を送っていた。そんなある日、主人公の携帯に届いた謎のメール。そこには「私はあなたの近くにいるわ」と書かれていた・・・ 内容:Dark Fallは2009発売の映画系の画面クリック式ゲーム。いわゆるMYST系。実はシリーズ3作目だって買ってから知った。 謎解き主体で残虐描写はそんなにないです。オーソドックスな画面クリック型ゲームなので、そこまでの恐怖演出があるわけでなく、純粋に話を楽しむタイプです。謎解きが微妙に厄介。 DayZ お勧め度:4 あらすじ:手段は問わない!ゾンビワールドでとにかく生き残れ! 内容:DayZは箱庭型ゾンビMMO。とにかく何やってもいいから生き残れ!ってことなので、基本は他のプレイヤーを襲って装備を手に入れ、ゾンビから逃げつつ町を探索して食料や水を手に入れ生き延びていく感じ。とにかく動くものを見つけたら殺さないと、こっちがヤられます。ていうか外人好戦的過ぎ。 Dead IslandおよびDead Island:Riptide お勧め度:4 あらすじ:狂気、死臭、混乱…。人生を謳歌するために訪れた楽園は、生を屠る島へと変わった。バノイ島で原因不明のゾンビのアウトブレイクが発生。完全な混乱へと陥いる人々。世界の安息から切り離されたプレイヤーが生きるために残された道は、ただ死人と戦い、この島を脱出することのみだった。(公式より) 内容:DeadIslandは2011年発売の箱庭型TPSゲーム。広大な島の隅々まで、心行くまで探索できて楽しいです。市街地とかは敵多すぎてそれどころじゃないけど。武器改造などの要素もありますが、耐久度があるうえ主人公のレベルが上がると敵のレベルも上がるため、武器は基本的に使い捨てです。 日本語版はcoopできる範囲が限定されてしまっている為、STEAM版に日本語パッチを当てて遊ぶことを強く推奨します。 Dead Island:Epidemic お勧め度:1 あらすじ:同上 内容:Dead Island:Epidemicは2014公開予定のMOBA型無料プレイゲーム。一般的なMOBAとは違って4人構成のサバイバーチーム3つとAI操作によるゾンビチームの合計4チームが戦い合うというゲームシステムが採用されている、らしい。現段階では操作性も微妙だしあまりお勧めできない感じ。とりあえずこれをホラージャンルに入れるのは無理があると思う。対人好き、ハクスラ好きな人ならタブン。 Dead Riging お勧め度:5 あらすじ:公式参照 内容:Dead Rigingは2010年発売の箱庭型TPSゲーム。巨大ショッピングモールで72時間(モードによってはそれ以上)生き残ることだけが目的で、あとは何をしてもいいという自由度の高さが売り。生存者を助けてもいいし、見殺しにしてスクープ写真をとってもいい。事件の真相を暴いてもいいし、事件そっちのけで72時間ゾンビを殺し続けてもいいし、一体のゾンビも殺さず安全地帯で待っていてもいいし、無人の店を漁り放題して一人ファッションショーに興じてもいい。私はこのゲームの為だけにX-BOX360本体買いました。 Dead Riging 2 シリーズ お勧め度:5 あらすじ:公式参照 内容:前作に加え、ゾンビ化を防ぐ為の投薬時間制限や武器改造やCOOPの要素が追加されたDEAD RIGING。PC版もあるので、X-BOX360持ってなくても無問題。今回の舞台はカジノシティなので、いろいろギミックが追加されていて楽しいです。 無印以外にOFF THE RECORDやCASE WESTなどの外伝も発売されています。 DEAD SPACE シリーズ お勧め度:3 あらすじ:2508年、惑星イージス7で資源を採掘していた採掘艦USG Ishimuraからの救難信号を受け、主人公のチームが調査と復旧のために派遣される。主人公はIshimura に勤務していた元恋人の安否を心配しながら仲間と共にIshimura に乗り移るが、そこで乗組員たちの夥しい数の死体を発見し、さらに無数のエイリアンに襲われる。混乱する状況から無事に恋人を救出し、脱出せよ! 内容:映画型TPSゲーム。部位破壊しないと敵を倒せないというゲーム内容上、残虐描写てんこ盛り。敵もホラーの基本どおり、意表をついて背後から襲ってくる場合が多く心臓に悪いです。この緊張感はプレイ動画ではなく実際にプレイしないと味わえないと思います。 3作目では念願のCOOPが実装され、なお面白くなっています。 Deadlight お勧め度:2 あらすじ:ゾンビアウトブレイクで死の町となってしまった廃墟で、主人公は生き別れた家族を探し続ける。無事に家族にめぐり合うことは出来るのか? 内容:Deadlightは2012発売の映画型横スクロールアクションゲーム。日本語対応はされていますが不完全なので、有志開発の修正パッチをいれる必要アリ。ストーリーは秀逸でラストも衝撃的です。絵がリアル志向ではない(イベントは劇画チックで、通常プレイは影っぽい絵)ため、残虐表現が苦手な人でも何とかイケる!のですが、一本道ゲームなため、そう何度もやるようなタイプのゲームではないです。なのでプレイ動画で十分!なのですが、公式の日本語字幕のバグ(字幕が正常に表示されないとか、音声がいきなり無音になる)がひどすぎる為、見るならPC版で修正パッチは言ってるものをどうぞ。500円くらいなら正直買ってもいいと思う。 Deadly Premonition お勧め度:ディレクターズカットは2 無印は1 あらすじ:公式参照 内容:映画系+箱庭系TPSゲーム。日本ではレッドシーズプロファイルという名前で発売。主人公のFBI捜査官となって、仮想の町の中で思うがままに自由に捜査を進めていいんだぜ!という設定はとてもすばらしかったと思います。移動がままならないのも、地図が見難いのも、疲労や空腹度があるのも、リアル志向なんだと考えれば我慢できますし、なによりストーリー展開はとても面白いです。ストーリーは。でも!! それらを帳消しにするのがいちいち求められるQTEの数々。戦闘(失敗すると即死)からコーヒーを飲む時に至るまであらゆる場所でQTE。面白いと思って導入したんでしょうか・・・これ完全に失敗だと思います。苦痛になってやりたくなくなるレベル。QTEが許されるのはGod of Warだけだと思う。 なお、箱庭度については・・・サブミッションが充実してるし、やろうと思えば事件放置して何日でも町の風情を楽しめる、そんな感じ。メインミッションだけを追いかけるより、寄り道しまくったほうが楽しめるくらいの感じでした。 F E A Rシリーズ お勧め度:3 あらすじ:公式参照 内容:映画系FPSゲーム。有名すぎるタイトルなので説明は要らないと思う。3からはオンライン機能もついて、より楽しめるようになったよ! How to Survive お勧め度:1 あらすじ:公式参照 内容:「サバイバルガイドのページを集めて内容を理解しろ!殺られる前に食べ物や水、安全な場所を確保しろ。まずい、暗くなってきてしまったか?何とかして夜を生き延びろ!目標達成のため、様々な物を組み合わせて、ハンドメイドの武器や道具を作り上げろ。ショットガンから火炎瓶まで、その数実に100種類以上。様々な武器を駆使して自分自身や友達を守るんだ!」 というキャッチコピーに一本釣りされて購入してみたら、単なるお使いゲームだったでござる・・・orz Infestation Survivor Stories お勧め度:1~3? (まだ開発中) あらすじ:手段は問わない!ゾンビワールドでとにかく生き残れ! 内容:WarZは箱庭型ゾンビMMO。他のプレイヤーを襲って装備を手に入れ、ゾンビから逃げつつ町を探索して食料や水を手に入れ生き延びていくという、10人中10人が「ああ、それってDayZのことだよね?」って言いそうなゲーム。実は正式リリースはこっちのが先。現在もアップデートを重ねているので単純比較は出来ないのですが、価格の安さと「自分専用ワールド」をレンタルできる所が売り? 公式サーバだと数分もしないうちに外人に殺されて身包み剥がれるんだよ!!! Killing Floor お勧め度:3 あらすじ:公式参照 化け物がいっぱい攻めてくるから皆で生き残ろうぜ的な。 内容:アクション系FPSゲーム。L4D2のサバイバルモードだと思えばOK。waveを乗り切るたびに装備強化し、最後まで耐えればクリア。基本的にホラーというかヒャッハー系なので、COOPでわいわい楽しむ感じです。グロいですがコワくはないです。 Left 4 Dead シリーズ お勧め度:4 あらすじ:ゾンビワールドを生き延び脱出を目指せ! 的な。 内容:超有名なアクション系FPSゲーム。coopや対戦は今でも世界的な盛り上がりを見せている上、addonも大量にあるため飽きません。逆にソロでキャンペーンだけだとすぐ飽きるかも。 LIMBO お勧め度:3 あらすじ:公式 死んでしまった妹を取り戻す為、主人公は生と死の境界の世界「LIMBO」をさまよい続ける 内容:アクション系ゲームですが、使うボタンは十字キー以外2つだけ。シンプルな影絵の世界と自己主張しすぎないBGMがすごくいい雰囲気をだしてます。台詞は一切なく、ストーリーのすべてはプレイヤーの主観に一任されてます。体験版が配布されてますので、一回やってみる価値はあると思いますよ。個人的な不満を挙げるとすれば、最初は箱360専用ゲームって言ってたくせに、他機種で出しまくってくれたこと・・・。それだけ人気だったって事なんだろうけど・・・他機種で出るならPC版買いなおさなくて済んだのに・・・ Nether お勧め度:1~3?(まだβ) あらすじ:公式 内容:DayZやWarZの、ゾンビがクリーチャーになった判みたいな感じ。最大の違いは、自分がクリーチャーとしてプレイすることも出来ること。生存者を襲って貪り食え! 将来的には農耕やクラフトや懸賞金などが実装される、らしいよ。 OUTLAST お勧め度:3 あらすじ:『マーコフ精神医療システム社が非人道的手段で利益を得ている』という匿名の手紙を受け取ったフリージャーナリストの「マイルズ・アップシャー」は、同社が活動するマウントマッシブ精神病院に侵入する。そこで彼が目撃したものは惨殺された無数の死体と、凶暴化した患者達だった。 果たして、この病院で何が行われているのか。 内容:映画系FPSゲーム。とにかくコワいシチュエーションの連続で心臓に悪いです。建物探索系ですが、暗い部分が多くカメラの暗視機能を使って周囲を見るしかない為、自然と視界が狭まります。そして視界外からいきなり襲ってくる狂人達。主人公は攻撃手段を持たない為、逃げて隠れてやり過ごすしかありません。映画で言えば「呪怨」みたいに、シチュエーションを連続でぶつけてくるタイプで、ストーリーで楽しむ余裕はあまりない感じ。 あと、ゲーム自体のボリュームも短めで一本道ですので、何周もするタイプのゲームではありません。 Slender The Arrival お勧め度:2 あらすじ:主人公が友人のKateの家を訪問すると、家は売りに出されていた。車は車庫にあるものの家の中は荒らされたようにめちゃくちゃになっていて、Kateの部屋の壁一面には「鉄塔が安全」「止めて」という落書きが残されていた。主人公はKateを探して家の裏の森に向かう。そこで待つものとは・・・ 内容:映画型FPSゲーム。主人公は攻撃手段を持たない為、逃げる以外の行動は取れません。謎の敵?から逃げつつ親友を探し出し脱出しろ的な。後半ステージは難易度高くて何度もリトライすることになる為、アクション苦手な人はプレイ動画見て満足するといいかもしれません。ただしマルチエンディングですが。コワさ耐性があってアクション得意な人は、ぜひ自分でプレイするといいよ! すごくコワいよ! State of Decay お勧め度:4 あらすじ:公式 終末が訪れた。「生ける屍の母」が解き放たれ地獄に変化した地上。各地に散らばったわずかな生存者は、結束して人類の再起を目指す。 内容:箱庭系TPSゲーム。このHow to Playや初心者ガイドを見れば楽しそうだって一目瞭然だと思う。出来ることが多く、周回ごとにまったく異なるプレイになるので何度でも繰り返し遊べるのですが、惜しむらくはリアル時間連動性なこと・・・。しばらくプレイしない状態から再開すると、周辺の資源が枯渇している危機的な状況からの再開になりますorz ZafehouseDiaries お勧め度:3 あらすじ:公式世界は終わりを告げ町には死者があふれかえっていた。そんな中集まった5人の生存者たち。これは彼らが最後の日々をどのように生き、そして死んでいったかの記録である・・・ 内容:ジャンル区分不能。昔のTRPGライクなゲーム。プレイ動画を見てみるといいかも。無料のデモがダウンロードできるのでやってみるといいかも。生存者のメンバーや町やアイテムの配置は一回ごとにランダムで決まります。 ここまでPCゲーム コンシューマーゲームはそのうち加筆・x・ 名前 コメント
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ローカル対戦 ローカル対戦概要 概要
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2007年4月14日例会 会場 いずみっくす宅 参加者 いずみっくす,これ,N島,伝五郎 プレイしたゲーム 銀行強盗 サクリファイス 銀行強盗 カードを配置するのもブラインド、襲撃時も握り込み、と腹の探り合いが非常に楽しい(厳しい?)ゲーム。 一見美味しそうに見えるところはブラフだらけ、という定番のパターンも見受けられ、盛り上がりました。 今回は展開がかなり派手で、泥棒の大活躍により勝敗が決しました。 オススメ。 (いずみっくす) 結果 コメント これ 31 ◎ ドロボー様々です。 伝五郎 18 空回った。 N島 12 ドロボーにやられた。 いずみっくす 24 思い切りが足りなかった・・・。 名前 コメント すべてのコメントを見る サクリファイス 陣取り系ですが、非常に駒のやりくりが厳しいゲームです。 システム的に途中から駒を複数対1で交換しなければならなくなるため、序盤からの積み重ねが重要です。 非プレイヤーの駒に助けられる形で終始安定して動くことができ、ちょっとズルっぽい勝利となりましたw (いずみっくす) 結果 コメント これ 61 急ぎすぎて死亡。 伝五郎 64 もうすこし地盤固めをしないと。 N島 49 下家にスルーパス出しすぎ。 いずみっくす 82 ◎ 赤は私の味方でした。 (赤) 66 名前 コメント すべてのコメントを見る 戻る
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「紫電のポケモン対戦研究所」では各サイトの育成論で一般的となっているルール(スタジアムルール)を標準としています。 Wi-Fiを利用したレベル50フラット シングルバトル 見せ合い6→3形式 故意に相手を2匹以上眠らせるのは禁止 持ち物の重複禁止 ポケモンの重複禁止 バトルタワーに参加できないポケモンの使用禁止 心の滴の使用禁止 ※これ以外のルールに基づいた話をするときも多々ありますが、その場合は必ず明記することにします。 プレイヤー数の関係でシングル6対6(黙秘制フルバトル)を扱うことは比較的多くなるかもしれません。 リンク先に飛ばないと見れないような「前提」は無価値だと言ってみる。 どうせならどどんとTopに書きなよ -- rui (2009-07-30 00 31 12) トップに貼ってるので想定ルールぐらいは見ていただけるかと思いましたが・・・ まずいでしょうか? -- 紫電 (2009-07-30 01 14 54) 「リンク先をクリックして文章を読む」というのは単純に見えるけど、少なくともこのサイトに対して好意的な印象を持っている人しか見ようとしない気がします。敵対とまでは行かずとも、懐疑的だったり否定的な目線で閲覧される方々の行動に対する予防策としてはTopに書いた方がいいと思います。 タワールールでのシングル6→3です…という僅か一文くらいなのですし -- rui (2009-07-30 18 19 05) 批判的な目で見てる奴らこそルール読んでから批判しろよと俺は思うが -- 名無しさん (2009-07-30 18 40 26) それには同意する -- rui (2009-07-30 21 02 37) 今更感ばりばりですがURLがyakuwaririron66なのに63の考察というのはちょっと違和感が( -- clWch (2009-08-07 20 55 36) どうでもいいです -- L Arc (2009-08-07 22 49 24) URLは気にしないでください( 最初なんとなくやっちゃったもので -- 紫電 (2009-08-07 23 33 44) 分かりました( では色々更新楽しみにしてますね( -- clWch (2009-08-08 00 18 08) このサイトってどうしてFCロトム無しなんですか? -- 名無しさん (2010-02-20 06 43 20) そりゃバトレボ環境でFCロトムはいませんからね -- pdy (2010-02-21 12 46 24) 名前 コメント
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編集ロボトル戦術 代表的な戦法などを紹介 ロボトル戦術 - 通信対戦 - 対戦ルール - パーツ転送 - すれちがい通信 - いつの間に通信 - メダロット通信内容 速攻ダブルドライブサクリファイス型 アンチエア型 カウントダウン型 無限リバースパートナー効果メダリア型 速攻メダフォースいっせいしゃげき型 タイラント型 ガンスリンガー型 ソニックショット型 ライトニングリロード その他停止ループ スキル特化+EX ガード、ガードメタ、ガードメタのさらにメタ CF活用法攻撃→格闘CF 射撃CF→追撃 症状パーツ→格闘CF フィールドによる有利不利森林 山地 砂漠 平地 水中 凍土 洞窟 宇宙 速攻ダブルドライブ 行動が遅いが火力のあるパーツを頭パーツ「エインヘリャル1」「エインヘリャル2」を使って高速で放つ戦法。 たとえ充填1同士の2コンボであろうとも、ダブルドライブ本体の充填30で高速発動できる事を利用。 ゲーム発売当初に猛威を振るい、更新データで真っ先に修正された戦術である。 現在はダブルドライブが充填1(メダル相性込みでも7)となったためスキルバランスに気を使う必要がある。 サクリファイス型 概要 最も一般的な型。 射撃タイプならアビスグレーターの両腕、格闘タイプならベルゼルガの両腕を使用。ブロッソメイルは性別が合わないので使えない。 サクリファイスパーツは使用後にパーツが破壊される代わりに装甲値が威力に加算されるという特徴があり、満タンならとてつもない高火力をほこる。 本来ならば攻撃前に被弾して火力の源である装甲を減らしてしまうデメリットもあるのだがダブルドライブの速さで完全カバー。 装甲満タンの高火力サクリファイスを開幕1ターン目で2発同時に叩き込むことで1ターンキルを狙う。 弱点 サクリファイスは使用後にパーツが自壊し、頭のダブルドライブの回数は1回のみ。 腕パーツを復活・回復させても行動は非常に遅く、頭パーツの回数リロードにはサルメダルのメダフォースが必要。 開幕の1撃は非常に強力だが、1度耐えられてしまうとその後の戦闘力は激減する。 対策としては装甲のぶ厚い機体を盾役として用意して耐える。 もしくは回避プロミスや回避力の高い飛行脚部などで避けてしまうのも手。 更新による影響 ダブルドライブの充填1に加えて、サクリファイスの威力上昇が半分になった。 単発200近く出せるがむしゃらサクリならともかく、アサッシンと同程度になった射撃サクリでやる利点はかなり薄い。 アンチエア型 概要 トルネードと射撃タイプのアンチエアを組み合わせたもの。 よく使われるのはクローテングーの右腕とジ・エッジの左腕にエインヘリャル2。 アンチエアは飛行タイプの機体に必中に対し、絶対命中と3倍を軽く超えるダメージ強化が付与される武器。 用途が非常に限定的なのだが、トルネードには命中した相手を行動不能・回避&防御不能にし、さらに脚部を飛行タイプにするという効果があり、これと組み合わせることでどんな脚部タイプの相手にも大ダメージを与えることができる。 サクリファイス型と違い、パーツが自壊しないので外してしまっても継続して戦闘ができる。 弱点 この型では2パーツのコンボで成り立っているため、初手のトルネードさえ回避してしまえば全く怖くない。 ただし、回避しても前述の通り外した後の継続戦闘能力はあるので油断は禁物だが、停止無効のメダリアでトルネードの症状を無効にしてしまえばその必要すらなくなる。 またアンチアンチエアのメダリアも意外と危険。知らずに撃ち込むと停止に即安い射撃で追撃という損な事になる他、火力がアンチエア依存だと、なおす主体の戦術がほぼ崩せない。 サクリファイスと違いアンチエア・トルネードともにパーツの装甲は高く無いので破壊は容易。速攻で片方壊せれば相手の戦法は破綻する。 また、飛行メダロットが2体以上居る場合トルネードとアンチエアでそれぞれ別の相手を狙う事があるので注意。 そこを利用し飛行を囮にする事で対策とする相手も居る点、理解しておきたい。 カウントダウン型 概要 ガンキング・ストライクホーンの両腕を用いたもの。 カウントダウンは1回目のヒットでカウントダウンの症状をつけ、その時点でカウントが10になる。 以降、カウントダウンをヒットさせるごとに与えたダメージ÷10の数値(貫通ダメージを含めた総ダメージ、小数以下切り上げ)だけカウントが減っていき、カウントゼロで相手の機能が停止する。 それを利用してダブルドライブの1発目で症状をつけ、2発目で91以上のダメージを与えて開幕カウントゼロを狙う戦法。 左腕パーツの方が威力が高いので、右→左の順に攻撃するエインヘリャル2の方がよく用いられる。 カウントダウンの行動は脚部の移動値が威力に補正させるがむしゃらなので、移動の高い脚部と組み合わせると91ダメージをあっさり叩きだしてくれる。 カウントダウンの特性上、どんなに重装甲の相手でもカウントゼロになれば機能停止するので、前線に留まる盾役はすぐに無力化できるのも特徴。 また、2発目で確実に機能停止に追い込むためにダメージを上げる性格パワーのメダルと相性が良く、逆に火力を低下させるテクニックやスナイパー、同じターゲットを狙いにくいランダムとは相性が良くない。 こちらもアンチエア型と同様、外したあとの継続戦闘能力がある。 弱点 3つのダブルドライブ戦法の中でパーツの命中性能に1番難がある。 というか、カウントダウンは全体的に見ても命中が高く無い。 回避力のある脚部をしていれば、相手がサーチレーダーを使っていても素で避けるということがよく起こる。 ヒットプロミスも最初の1発目にしか機能しないので、回避力主体の構成ならば手数や行動の遅さの関係でまずカウントゼロになることはない。 また、カウントダウンはマイナスこうかであるためぼうがいクリアを使えばカウントダウンの効果がかき消されてしまう。 相手がリバースである場合性格リカバリー寄せの為に僚機にぼうがいクリアを付けている可能性があり、その場合まったく戦略が成立しない。 無限リバース 速攻ダブルドライブに対する対抗策として成熟してきた戦法。 リバース効果のあるパーツ「ニカフ」「ツブラアイリス」「ベリルライト」「ベリルレフト」を利用。 頭部リバースは回数が2と少なめなので、何度も使える腕パーツのベリルが専らの主軸となる。 使い捨ての一撃必殺に対し、わざと味方を殺させた後に味方を復活させることで必殺の一撃を無駄消費に終わらせることができる。 パートナー効果メダリア型 概要 パートナーが機能停止することで強力な効果を発揮するパートナー効果のメダリアはリバースで復活した機体が再び機能停止した場合でも効果が発動する。 それを利用して「機能停止→パートナー効果発動→リバース→機能停止→」を繰り返して、普通は1度しか発動しないパートナー効果を何度も発動させる戦法。 威力アップなどのパーツ性能が向上するタイプのメダリアは+16までしか数値が上乗せされないので○○アップ系以外のメダリアが選ばれる。 パートナー機は復活することを前提としているため「高性能だけれど、装甲が低いのが難点」というパーツを組み込みやすいのもメリット。 弱点 リバースされた機体は装甲が低いので、並の火力であっても貫通さえあれば1撃で落とせる。 攻撃頻度の少ない使い捨ての一撃必殺を前提としているため、普通に手数で攻めるタイプにはそこまで強くは無い。 また、リバース役が戦法の要のため、これを落とせば勝負はこちらのもの。 ベリルライト・ベリルレフトともに装甲はたったの70。 リバース役は回復役として他に回復パーツを装備している場合も多く、他の回復パーツも多くが低装甲。 そのため、なおすパーツを優先的に狙う「リカバリー」や装甲の低いパーツを優先的に狙う「ハンター」の性格のメダルに貫通力のあるパーツを組み合わせるといい。 速攻メダフォース 充填が半分になるが開始からチャージゲージがMAXになるメダリア「CG-MAX」やチャージゲージを100%にする頭パーツ「サムライブラスト」。 もしくはそれにメダリア「リーダーチャージ」を組み合わせて、1ターン目もしくは2ターン目にメダフォースで攻撃する。 使い捨ての点はダブルドライブと代わらないのだが、ダブルドライブ比べて威力・攻撃範囲に優れ、絶対命中のために回避される心配もないのが特徴。 また、メダフォースは発動終了までチャージがゼロにならない仕様のため、チャージで威力の上がるパーツとの相性が非常に良い。 絶対的に優位になる対抗手段が存在しないため、ダブルドライブに代わって主流になった戦法。 弱点 CG-MAXなら充填半分、サムライブラストを利用するのなら使用するために1ターン待ったりと、速攻と言いつつも開幕と同時に攻撃することはできない。 相手のパートナーもメダフォース機をサポートするパーツ構成になっていることが多く、初手の時点では比較的ローリスクに対抗策を用意することができる。 初手でチャージドレインやリチャージを当ててチャージゲージを減らすことができれば、メダフォースのためにメダリア枠を縛ったり、頭パーツを1枠使った相手より優位に立てる。 いっせいしゃげき型 概要 カブト系メダルのメダフォース・いっせいしゃげきで攻撃するタイプ。 いっせいしゃげきは装備パーツの威力を全て合計して敵単体に攻撃する。 パーツに対する威力補正も合計に入るので全身をビームやハイパービーム、サクリファイスで固めている場合が多い。 その場合はおそろしい威力値をはじき出し、装甲の厚いパーツで固めた盾役ですらも大抵1撃で沈んでしまう。 序盤で放てば確実に3対2の状況に持ち込むことができる。 また、性格が「ハンター」「チェンジ」「パワー」「プロテクト」「スピード」と実に豊富。敵のアタッカーを潰したいのなら性格チェンジの「ネプチューン」、盾役を潰したいのなら性格プロテクトの「コーカサス」と、仕留めたい敵のタイプをある程度絞り込むことができる。 弱点 敵1体をほぼ確実に仕留められるが、裏を返せば1体しか狙わないため攻撃範囲に乏しい。 メダフォース発動後は戦闘能力が低下するため、キーになる大火力アタッカーや回復役が残っていれば逆転のチャンスはある。幸いカブト系メダルの性格に「リカバリー」はない。 カブト系メダルは性格のバリエーションが多いので大変だが、チェンジを想定した「がむしゃら」「ねらいうち」パーツやハンターを想定した低装甲パーツなどを様々なパーツを組み合わせた盾役を用意して、いっせいしゃげきを盾役に向かせるようにしよう。 タイラント型 概要 ウシ系メダルのメダフォース・タイラントで攻撃するタイプ。 タイラントは装備している攻撃系パーツ全てを用いて敵単体を攻撃し、途中で敵が機能停止した場合は次のターゲットに対して攻撃を続行する。 装備しているパーツが攻撃パーツで無い場合はそのパーツをスキップする。 ウシ系メダルに射撃の熟練度は無いが射撃パーツでも発動できる。 全身を高威力のチャージ系パーツで固めている場合、1つのパーツの攻撃が1撃で機能停止させるだけの威力に達しているために1度の発動で敵を3体とも葬り去ることも可能。 低装甲が主体の無限リバースと相性抜群。 メダルの性格は移動性能が軒並み高い車両が得意になる「プロテクト」、または脚部パーツを狙わないが威力下降補正のある「テクニック」の二種類。 弱点 盾役に格闘耐性メダリアを装備させて防御を固める。 また、タイラントは発動時に装備しているパーツが使用不可能だと発動に失敗してしまう。 具体的には頭部の回数が無かったり、攻撃パーツに使用不能の症状がついていたり、全身の攻撃パーツが壊れていたりという場合。 狙い所は使用不能の症状。攻撃パーツに症状がつけば、パーツを破壊できなくとも発動を防ぐことが出来る。 また、攻撃パーツの数だけ攻撃できるのだが、なるべく高威力のパーツで全身を固めようとすればするほど総装甲値が低くなってしまうので、性格チェンジやハンターのメダルの高威力貫通射撃に弱い。 かといってヘタに総装甲値をあげようとすると攻撃回数や威力が減ってしまうというジレンマをタイラントは抱えている。 注意したいのはパーツが壊れている場合というのは全ての攻撃パーツが壊れている必要があり、どれか1つ壊れているだけでは発動時に壊れたパーツは一時的に復活してしまうということ。 パーツ破壊によって発動を防ぐなら、全ての攻撃パーツを壊すようにしよう。 ガンスリンガー型 概要 ドッグ系メダルのメダフォース・ガンスリンガーで攻撃するタイプ。 ガンスリンガーは両腕の攻撃パーツで1回ずつ敵単機を攻撃するメダフォースで、右腕→左腕の順に攻撃。 最初の右腕での攻撃の時点で相手が機能停止すれば、左腕で2体目を攻撃する。 ドッグの熟練度が射撃である為、腕パーツには高威力の射撃サクリファイスやハイパービームがよく用いられるが、ゴーストやビームソードなどの格闘パーツでも発動可能。 また、腕パーツで攻撃するという関係上、頭パーツの構成に自由がきくのでバリエーションがつけやすいというメリットがある。 特にたすける熟練度があるので、たすけるLv99・頭部を「サムライブラスト」にすれば、リーダーにしなくとも速攻かつ楽にメダフォースを使える点は優秀。 弱点 腕パーツのみでの攻撃のため、3パーツを使用するメダフォースに比べて火力で劣る。 また、ドッグ系メダルには性格が「スピード」と「スナイパー」の2種類があるのだが、後者は頭を優先的に狙う代わりに充填が半分になってしまう。 これは速攻性にやや劣るメダフォースがさらに遅くなってしまうので好まれず、多くの場合充填が強化されるスピードが選ばれているのだが、 スピードの性格はコマンドラインの1番上の脚部パーツのある敵を狙いやすいので、2体目に射撃バリアのメダリアを装備した重装甲の盾役を用意すると意外と防げたりする。 ただ、あくまで狙いやすいだけであってターゲットがふいにリーダーに飛んでいくこともあるので注意。 ソニックショット型 概要 マジシャン系メダルのメダフォース・ソニックショットで攻撃するタイプ。 ソニックショットは敵3体に向かって射撃パーツ1つで1回ずつ攻撃する。使用するパーツの優先順位は頭部>右腕>左腕。 通常一度しか撃てない高威力の「プロミネンス」と相性抜群。 攻撃パーツが無い場合、攻撃自体をスキップするタイラントと違って代わりのパーツで敵を攻撃する。 メダフォース対策は盾役に攻撃を受け流させるというのが基本なのだが、3体を一斉に攻撃するために盾役が通用せず、相手が盾役で守っている低装甲なキーマンを直接攻撃することができる。 なおすLv99・メダリア:リーダーチャージを装備させ、パートナーが「サムライブラスト」を使用している間にマジシャンがなおすを空撃ち→ソニックショットという荒業も。 メダルの性格は頭部を狙ってくれることを期待できる「ランダム」、またはバリエーションの多い二脚が得意になる「チェンジ」の二種類。 弱点 3体同時に攻撃できる反面、1体あたりに与えるダメージは少ない。 そのため、1体ずつに防御用の盾を用意するだけであっさりと防げてしまう。 回復役が無事ならば、盾を戻すだけであっという間に元通りにすることも可能。 ライトニングリロード 概要 上記の速攻メダフォースとは少し毛色の違う、サンダー系メダルのメダフォース・ライトニングとサルメダルのメダフォース・リロードを組み合わせたメダフォースのコンボ戦法。 略してライトローd …… いやなんでもない。 ライトニングは敵全体にダメージを与え、敵をサンダーの症状で停止状態にするメダフォース。 普通のサンダー症状はサンダーの上にサンダーを重ねると停止が解除されるのだが、ライトニングのサンダーは重ねても解除されないという性質がある。 これを利用して サンダー&サル、サムライブラストでフルチャージ ↓ サンダー、次ターンでライトニング発動。サル、リロードでサムライブラストの回数回復 ↓ サンダー&サル、サムライブラストで再びフルチャージ …と、相手をほとんど動かさないでダメージを与え続けることができる。 この戦法はメダル2枚と頭パーツ以外は自由に構成できるため、サブウェポンの選択肢が豊富。 そのため、決まった型というのが存在しない。 弱点 停止無効のメダリアを使えば足止めされることは無い。 構成に自由がきく反面、問答無用で強力な攻撃を絶対命中させる速攻MFと比べると押しつける力が弱い。 また、サンダーやウィルス、ホールドなどの症状でサンダーとサルの連携の足並みを崩すとライトニングからリロードまでの間にラグが生じてつけいるスキができる。 その他 速攻やら確定やらの部類ではないが、知っておきたい小技戦術など。 停止ループ メダリア、チャージ、コンボ不要。上記ライトニングリロードの簡易版。 サンダー状態の相手をフリーズで上書き、フリーズ状態の相手をサンダーで上書きし相手を集中攻撃で固め続ける。 拘束時間を増やすためにサンダー役とフリーズ役の攻撃タイミングをずらす必要があるので射撃を使い性格でターゲットを調整した方が安定する。 相手の数を減らしてからの駄目押しで威力を発揮。 スキル特化+EX 1つのスキルレベルを99に育て、EX系のメダリアを装備させればスキルレベルは限界を突破し132となる。 どのスキルでも有効だが連続発動が基本の「しかける」スキル、プロミスやコマンダーを持つ「たすける」スキルでは充填冷却速度アップが特に効果的。 ガード、ガードメタ、ガードメタのさらにメタ 相手が「ガード」などを構えたら「ステルス」で無視するのが定石であったが Ver1.1以降、ここに「レーダーサイト」発動し「ステルス」を打ち消す事で「ガード」を成立させるという新たな定石が確立。 時代は「ステルス必須環境」から「ガードvsステルス」へと移り変わる…かもしれない。要研究。 CF活用法 待機リスクが高めで採用を見送られがちなCF、だがその特性には光るものあり。 CFを使った連携パターンを解説。 攻撃→格闘CF 基本、「追いついた後続から攻撃」「格闘CF役がその後に続く」流れとなる。 CFの特性を説明するにはうってつけのパターンで 「後方の相手を射撃で狙う→後続の格闘パーツは性格ランダムでなくとも遠距離攻撃ができる」 「性格ハンターの先発が装甲の薄いパーツを狙う→後続の性格パワーも同じ対象を優先して狙う」 「先発が成功の高い攻撃をヒットさせる→後続は成功の低いがむしゃらCFハンマーだがこちらも絶対ヒットする」 などCFの利点を多く見つけられる。特に先発を利用したターゲット調整はCFの中でも研究価値が高い要素。 射撃CF→追撃 こちらの場合は「追いついた後続が相手を狙う」「射撃CF役を先に攻撃させる」という流れ。 絶対ヒットのCFミサイルの存在から本作で最初に試すパターンであろうか、カウントダウンだろうとゴーストだろうと絶対命中は美味しい。 さらにCFミサイル所有者のアンタッカーが、比較的速い充填により先発に滑り込みやすいという適任だったりする。 運用の際には待機時間が長くならないようタイミングを上手く計りたい。保険として腕に装甲の厚いパーツを装着、盾待ちCFとするのも手。 症状パーツ→格闘CF CFのちょっとした応用。先発が症状を与え後発が即座に追撃を入れるというCFの待機状態を利用した出待ち連携。 効果時間の短いフラッシュ後のワンチャンも狙っていける。後方を狙いたい場合もシール系や停止系に射撃があり活用できる。 後続には火力を見込めるCFハンマーかCFソードがお勧め。 ただしCFハンマーは成功が低くクリティカルし辛い、一方のCFソードには「がむしゃら」がない、とやや痒い部分もある。 ちなみにゲーム内ではアズマパパがこの構成となっており参考にできる。 完全ガードを盾に、安全に攻撃を狙えるようステルスと回避プロミスを仕込む。 そしてCFミサイル(絶対ヒット)→バグ(防御不可)→CFハンマーの集中攻撃で1体破壊を狙うCF特化構成となっている。 ▲ページ上部へ▲ フィールドによる有利不利 本作の通信対戦ではロボトル前に互いにフィールドを選択、両者の選択からランダムでどちらかが選ばれる。 ランダムセレクトなどは無い。自分に有利な地形を選ぶか、なるべくイーブンを重視するか、その選択の参考に。 森林 有利脚部:ニ脚 不利脚部:戦車、浮遊を除いた残り 最初にカーソルが合っているので、面倒だからこれという人も多いだろうか。 多脚、車両、飛行、潜水の4種は適性が低く能力が下がるため基本的には二脚有利。 山地 有利機体:多脚 不利機体:車両、飛行、潜水 多脚有利な地形。ニ脚も適性としては±0のため不利機体は森林より少なくなる。 砂漠 有利機体:飛行 不利機体:ニ脚、車両、潜水 飛行の回避性能が更に強化される地形。ニ脚は砂漠用を使ってようやく±0なので性能の程は要計算。 平地 有利機体:ニ脚、車両 不利機体:潜水 車両がフルスペック発揮できる唯一のフィールド。苦手脚部は潜水のみ。 水中 有利機体:潜水 不利機体:戦車、浮遊を除いた残り 潜水専用フィールド、性能の上昇も高い。他脚部は性能に大きくマイナスがかかる。 飛行の回避潰しとして選択されるケースもあり。 凍土 有利機体:多脚 不利機体:ニ脚、車両、潜水 多脚、飛行、凍土用ニ脚以外はマイナス。車両、潜水は他地形でも同じような物なので実質ニ脚のみマイナスと見るべきか。 洞窟 有利機体:多脚 不利機体:車両、飛行、潜水 実質的に飛行殺しのフィールド、潜水もマイナスなので回避ゲーを避けたいならここが狙い目。 宇宙 有利機体:なし 不利機体:戦車、浮遊 全脚部が大きくマイナス。対地制御系の効果で最もリターンが大きいフィールド。 相性格差はないためイーブンに見えるが、苦手地形無しが売りの戦車、浮遊も性能ダウンとなる点からそれに異を唱える者も居る。 ▲ページ上部へ▲ ロボトル戦術 - 通信対戦 - 対戦ルール - パーツ転送 - すれちがい通信 - いつの間に通信 - メダロット通信内容